Vanquish : Entre tares et furies

Tout le monde le sait, Vanquish jouit aujourd’hui d’une solide réputation. Souvent cité, il reste pour beaucoup un incontournable. Trip halluciné pour certains, relecture du shmup pour d’autres, dynamisation du TPS ou encore délire cyberpunk jouissif ; tous les superlatifs sont ici de mises. Mais pas seulement grâce à la réputation du jeu en lui-même, c’est aussi grâce au studio à son origine, et pas des moindres puisque derrière Vanquish se trouve Platinium Games, des anciens de Clover et de Capcom regroupés dans le but de développer ce qui est censé faire renaître le jeu vidéo Japonais de ses cendres par le biais d’une occidentalisation du gameplay métissée avec une approche bien orientale des univers proposés. Le directeur de Vanquish n’est d’ailleurs autre que Shinji Mikami, le papa de Resident Evil : un gros morceau en perspective. Et en somme, entre les fans du studio ne cessant de scander son nom, ou la réputation naturelle de hit incontestable de ce Vanquish, autant dire qu’on est en droit d’en attendre un minimum. Minimum qui est, mais qui seulement n’étant que lui-même, ne fait pas plus que le nécessaire. Quand un jeu répond à des attentes sans dialoguer avec elles, ne faisant que donner ce qu’elles ont demandé sans pour autant proposer véritablement quelque chose, on se trouve alors dans un postulat désagréable, celui du sentiment de « mi-figue, mi-raisin ».

OK 10/10 DIRECT MEC

Commençons par ce qui va, car il y a des choses qui vont, ne faisons pas les rabat-joies.  Première chose : la promesse d’un jeu ultra speed, ultra nerveux à la limite de la transe psychédélique, est respectée. Vanquish, ça pète de partout. Le jeu va à 100 à l’heure et c’est vous le pilote. Esquives rotatives, glissades, dérapages, sauts et autres acrobaties sont bel et bien au rendez-vous. Le champ de bataille se transformera directement en un vaste terrain de jeu, où le joueur pourra laisser libre court à son imagination pour effectuer sa course folle et frénétique : tu veux utiliser le booster sur vingt mètres, enchaîner par une roulades latérales avant de finir sur un saut en arrière pour exécuter un ennemi situé à l’autre bout du stage à l’aide de ton sniper ? C’est possible. Le jeu nous vend cela, et nous le permet. Aucun soucis de ce côté là. La fluidité y est d’ailleurs exemplaire. En effet, malgré la tripotée d’effets virevoltants et étincelants à l’écran, le jeu n’en subira jamais la conséquence et tournera toujours à fond, quoiqu’il arrive. De plus, les animations, autant celles des personnages que des éléments du décors sont ici ajustées au poil. En particulier celles du héros que vous incarnerez (Sam, oui parce qu’en plus d’être anti-charismatique à souhait, il a un nom ultra-banal, mais on y reviendra) qui sont époustouflantes : roues, saltos et autres tours de gymnastique seront redoutablement bien animées. Seconde chose : le rythme du jeu est impeccable, car si le jeu n’est pas non plus à fond durant tout le jeu, il n’en demeure pas moins que cela est simplement là pour faire respirer le joueur, presque usé des combats effrénés auxquels il vient de participer. en quelque sorte, le joueur en vient jusqu’à participer à l’effort de guerre par la sueur de son front, par la fatigue qu’il éprouvera à avoir détruit deux tanks, exécuter une dizaine de robots ninjas et maîtriser trois méchas en même temps. Clairement, Vanquish fait partie de ces jeux « orgasmique » au même titre qu’un God of War ou un Borderlands où le plaisir non dissimulé du joueur ne s’explique pas vraiment, si ce n’est pas un enchaînement certains de tueries d’une jouissance coupable, et où certaines séquences de jeux en deviennent assez monumentales, en témoigne la scène où le point s’écroule et où vous devez parvenir à le traverser tout en éliminant des hordes d’ennemis. Et si seulement l’ensemble du jeu était au niveau de sa mise en scène.

« superfast high-octane robot ferocity, shit im so high »

Mais voilà, tout n’est jamais rose, et Vanquish connait aussi ses déboires, et elles sont au passage, assez particulières. La chose qui choque littéralement et qui doit être abordée avant tout : la durée de vie. Cinq heures en normal. Cinq heures. En gros, vous commencez un jeu après le déjeuner, vous l’aurez terminé pour le goûter. Et encore, si le jeu était proposé à la sortie moins cher pourquoi pas, enfin, au prix d’un gros jeu PSN ou XBLA par exemple, aux alentours de vingt euros, non même pas. À la sortie, le jeu était proposé comme un autre. Alors aujourd’hui il est facilement trouvable pour cinq boules mais autant dire qu’en Octobre 2010, certains ont du sentir le vent passer par tous leurs orifices. Cinq heures, intenses certes, mais cinq heures quand même. Faut pas déconner. Et je tiens à dire que l’intensité, si bien gérée, peut très bien s’étaler sur plusieurs dizaines d’heures : demandez aux bons vieux JRPG qui parvenait à nous tenir en haleine pendant tout ce temps. Entre autres, cela permet de rebondir sur autre chose : le gameplay, sur ces cinq heures, finit même, et ce malgré sa frénétique efficacité, à s’avérer (comme tout bon TPS next-gen) redondant. C’est simple, même si l’on veut nous faire croire que la règle du cover/shoot/cover/shoot ne s’applique pas ici, cela revient strictement au même au final. Rajoutez une glissade entre le shoot et le cover et vous obtenez Vanquish, lors de ses deux dernières heures de jeux (une fois que vous aurez compris qu’il ne sert à rien de faire n’importe quoi pour se défaire des situations délicates). Pour revenir à cette durée de vie, disons que le seul intérêt de Vanquish sera d’être terminé en difficile, voire en légendaire, ce qui représente un challenge de taille. Pour les autres, ceux qui ne souhaitent pas se prendre trop la tête sans non plus rouler sur le jeu, le mode normal est très bien équilibré et n’est pas non plus trop facile. En cela, avoir un mode normal qui dure une après-midi est tout bonnement scandaleux. Mais oui le jeu se veut arcade, et pour mettre en valeur le scoring de tout une partie, elle ne pouvait durer des plombes, mais là c’est plus possible. Le jeu est quand même plus court que le mode campagne d’un Call of Duty, faut le faire les mecs. Et puis c’est pas comme si des solutions n’existait pas pour proposer quelque chose d’intense mais long, une chose très simple qui me vient immédiatement à l’esprit : proposer trois campagnes par exemple. Une avec Sam, qui dure cinq heures, une autre avec un robot communiste durant cinq heures aussi par exemple, et une dernière avec un autre agent de la Darpa durant trois heures. Ça aurait permit de proposer trois rush intenses et courts, créant au final un vrai jeu de treize heures, ce qui aurait été niquel. Et ça aurait par ailleurs permis d’étoffer un peu le scénario et l’univers du jeu, parce que de ce point de vue là, c’est pas non plus la fête.

Même Sam n’en revient pas

Car oui le scénario est ici beaucoup trop mis en avant par rapport à ce qu’il est : un nanar cosmique qui a tout d’un film de série B dont le culte serait pratiqué par des adeptes du cinéma d’SFxploitation. Prenez le pire de Star Wars, un petit côté Transformers, ajoutez-y un fond de relent de guerre froide dans un univers cyberpunk où des ninjas communistes combattent des marines exagérément musclés et vous obtenez Vanquish. Chose assez déplorable, où étant donné que le jeu nous provient directement de l’archipel nippon, l’on pouvait s’attendre à autre chose qu’un classique et pitoyable scénario basé sur une confrontation spatiale ambigu entre les Ricains et les Soviets possédant d’ailleurs, une fin faussement anti-patriotique (de nos jours, dire que le gouvernement Américain n’a pas les mains propres est finalement d’un conventionnalisme probant). Les punchlines sont lourdes et grasses, les cut-scenes -pourtant omniprésentes – sont ultra chiantes à regarder :  Sam envoie une petite blaguounette de beau parleur badass à son sergent chef (le mec qui dirige, on s’en fou de son grade) qui lui répond en lui envoyant une insulte de gros beauf, puis la blonde assistante bonne en mini-jupe intervient pour dire que des ennemis approchent de l’autre côté et qu’il va falloir détruire tel réacteur pour les empêcher de progresser, Sam finit par dire en gros « Ok aucun problème je me charge de tout », de l’autre côté, le sergent hurle « En avant les Marines », tandis que ces derniers beuglent lamentablement leurs cris de larbins lambda « Ouuuuais, hourra, goooo ». Il est autrement dit très difficile pour le joueur de s’impliquer émotionnellement dans ce récit ultra pauvre ou de s’embarquer dans l’acte épique qu’on nous sert pourtant sur un plateau. Le jeu s’avère idéologiquement vide, et ultra con, alors que le pitch de base aurait put exploiter le filon du transhumanisme ou encore de la légitimité de l’acte de guerre. Rien de tout cela n’est présent et on ne sera jamais transporté dans Vanquish, on se contente juste de jouer les phases de gameplay, le reste du temps, même si le jeu essaie de nous inviter à le rejoindre, on réfute irrémédiablement ses avances.

Uh.. je suis un cyber-ninja-soviet qui se gratte la tête et parle hautainement, je suis donc extrêmement intelligent et fourbe… hum… je suis beau

Vanquish se targue aussi d’enchaîner quelques petits problèmes, qui s’avèrent être les soucis récurrents dans les jeux Japonais contemporains. La maîtrise technique tout d’abord, les animations ont beau être très travaillés et ça a beau péter de partout, ne vous attardez surtout pas sur les textures du jeu. Une sorte de pathos grisâtre qui tente de ressembler à du béton futuriste, les Japs ont toujours autant de mal pour exploiter à fond les capacités techniques des consoles current-gen c’est dingue. Les couleurs elles aussi ne sont vraiment pas aux rendez-vous, si le jeu pourrait être synonyme de psychédélisme dans sa nervosité, la palette des colorations est quant à elle ultra limitée. Un gris pauvre, des bleus ternes et c’est tout. Un environnement monochrome qui donne l’impression d’être toujours au même endroit tout le long du jeu. Certes on reste dans la même station orbitale (une grosse ville) mais on voit, par exemple avec le niveau dans la forêt, qu’il était parfaitement possible de varier les décors. À la place de cela, on passe cinq heures cloîtré dans un couloir fade et sans réelle identité. Autre soucis bien propre aux développeurs nippons : la musique. Sérieusement, on sait que les orientaux sont réputés pour avoir des goûts musicaux particulier mais c’est ici insupportable. Une vieille techno survitaminé ultra kitsch dont même l’amateur d’électronique que je suis n’a pu blairer une seule seconde. Au final la bande-son prend vraiment la tête, nous fatigue, et l’on s’empressera de baisser ce fichu volume sonore. Pareil pour le doublage, pour lequel on ne tiendra pas rigueur au studio Japonais mais soit les dialogues de bases sont mal écrits, soit les traducteurs ont vraiment fait un job de merde de ce côté. En clair, d’autres petits soucis sont à noter, mais pas de quoi non plus tuer l’expérience, il sera néanmoins nécessaire de baisser le son de votre téléviseur afin d ‘éviter d’écouter la soupe techno-pop bien dégueu qui constitue l’ost du jeu.

À noter que les testeurs pros, ayant tellement peu de choses à dire, on tous souligné le fait que Sam Gideon fumait des clopes

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LA NOTE

La frénésie orgasmique palpable tout au long de ce petit rush intense rend le jeu bien meilleur que ce qu’il aurait été s’il avait été développé par des incompétents. Platinium Games ont du savoir faire et ça sent. Néanmoins, le jeu nippon enchaîne les erreurs, ce qui en est devenu pléonastique au fil du temps : les devs Japs démontrent leur clair manque d’ambition en nous fournissant un jeu de 5 heures doté d’un scénario digne d’un navet du dimanche soir, le pire restant cette bande-son insupportable qui rend le jeu parfois fatiguant et repoussant.

Notez que c’est la meilleure note attribuée sur le blog (au jour d’aujourd’hui), chose assez exceptionnelle en somme. Je vous propose, à cette occasion fortuite mais précieuse, d’ouvrir la bouteille de champagne et de fêter ça dans la joie et la bonne humeur.

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4 réflexions sur “Vanquish : Entre tares et furies

    • J’ai une vie.
      Si j’ai pu poster tous ces tests c’est parce que j’étais en vacances.

      Néanmoins non le blog n’est pas abandonné j’ai juste pas le temps d’écrire des articles pour l’instant malheureusement.

  1. Youhou la meilleure note !!! 5/10… C’est honnête on va dire…. Ta critique est juste tout le long tu t’améliore a chaque critique ! Bon sinon clairement le jeu a des qualités mais c’est clair que le jeu manque clairement d’ambition on voit bien que les japonais n’ont pas su évoluer sur cette gen espérons qu’ils sont enfin près pour cette nouvelle gen qui arrive parce qu’ils sont capables de faire de super bonne choses imprévisible mais malheureusement la technique, les moyens financiers et l’ambition ne suivent pas !

    • Merci du commentaire et on se rejoint vis à vis du jeu oriental contemporain. Une liberté créative toujours présente (des projets ambitieux, des innovations, etc) mais un gros manque d’ambition. Et quand elle est néanmoins présente (le cas FF13, RE6), c’est bel et bien la finition qui n’est pas au rendez-vous.

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