God of War Ascension : Négligence détectée

En 2010, une grande trilogie s’achève pour Sony, un bon filon surtout. Le succès grandissant du troisième épisode fût marquant, le jeu avait cette particularité d’offrir ce que même un péplum fantastique cinématographique n’avait jamais su nous donner auparavant. En quelque sorte, l’élève dépassait le maître : le jeu vidéo offrait un grand spectacle de cinéma supérieur aux grands spectacles de cinéma eux-mêmes. Alors si l’intention d’offrir un Beat’em’All à la limite du film interactif n’est peu louable, la réalisation elle, dépassait clairement les attentes. Trois ans plus tard, après un creux pour une série qui avait sut fournir cinq jeux en cinq ans, voici qu’arrive God of War Ascenson. Outsider parmi les softs d’une console en fin de vie, au même titre que son reflet chez Microsoft Gears of War Judgement, le jeu se veut être le prequel de la célèbre trilogie. Et sachant que Chains of Olympus (le timide épisode PSP) l’était déjà, ce Ascension est donc le prequel d’un prequel. En cela, Sony avoue un postulat de départ clair et net : God of War Ascension est principalement là pour renflouer les caisses, pour profiter une dernière fois d’une série prolifique en terme de ventes sur une console qui s’essouffle, en gros, Ascension existe pour le fric, et pour rien d’autre. Et ça se sent tout le long du jeu. On voit bien que les mecs de Santa Monica ne sont pas trop foulés, ont fourni ce qu’ils avait à fournir et puis basta, « passons à quelque chose de vraiment sérieux ». Parce que Ascension ne l’est pas, sérieux. Pour dire, c’est un jeu qui n’a pas lieu d’être. Chose simple à admettre : pourquoi joue-t-on à God of War ? Pour sa barbarie sanguinaire orgasmique ? Certainement. Mais aussi pour son univers mythologique, sa mise en scène grandiloquente et son univers graphique détonnant. Autant dire que pour ces derniers points, il n’en est rien ici.

Certains parlent d’un bide, mais c’est un miracle

Le scénario déjà, si les précédents opus offraient une quête d’une mesure titanesque sur une échelle cataclysmique, on se situe plus ici du côté de la péripétie de pacotille, doublée avec un non-intérêt flagrant des développeurs concernant le passé de Kratos, amenant le notre à son tour. Pour faire simple : le scénario ici, en plus de n’avoir ni queue ni tête, se paie le luxe de n’être qu’un prétexte au jeu plutôt que de donner un but au joueur. Pour preuve, durant le jeu, on visitera différents lieux sans pour autant savoir ce qu’on fou ici, ce qu’on cherche, pourquoi on est là, ni comment on est arrivé ici. De plus, chose qui n’aide pas : les décors ne se renouvellent pas. Alors certes il y a plusieurs tableaux forcément : la montagne, la rivière, le château, etc (en gros, c’est pas exactement ça mais vous avez compris), mais le jeu vous force à revenir sur vos pas. On visitera un lieu, puis on y reviendra par la suite affublé d’un pouvoir supplémentaire, défini comme la cause de notre aller-retour, qui en toute honnêteté, est là juste pour gonfler une durée de vie sans recréer des environnements entiers. À ajouter à cela un bestiaire qui n’évolue même pas en fonction des décors (des faunes en pagailles, des chiens, des minotaures, et puis basta). De même pour les boss, certaines reviennent constamment : la gorgone, le cerbère, même le dragon, un des boss importants du jeu, revient deux fois. Autant dire qu’on se fou sacrément de notre gueule de ce côté là. Pour continuer sur les boss, on peut noter que seulement deux boss marquants sont au programme : le premier (celui présenté dans la démo comme par hasard) et le dernier (le boss final, la moindre des choses). Quand on le compare à GoW 3, qui lui offrait une dizaine de boss mémorables, et une dizaine d’autres bien jouissifs malgré tout, Ascension fait vraiment pitié. D’ailleurs il fait pitié dans sa mise en scène. Très peu de grandiloquence propre à la série, finalement, même la bouse de Louis Leterrier Le Choc des Titans se révélera plus impressionnante que ce jeu. Oubliez le combat contre Cronos, le titan errant dans le tartare et transportant une montagne accrochée à son dos, oubliez Gaïa et ses compères escaladant le Mont Olympe, oubliez les chevaux géants de Poséidon, oubliez Hadès dans sa forteresse des enfers, oubliez le duel contre Hercule, faites dorénavant place au cyclope du coin que vous abattrez en deux temps trois-mouvements tout en en ayant rien à foutre. Alors on pourrait dire que cela est dû à la condition de Kratos, qui n’était pas encore décidé à défaire tous les Dieux de l’Olympe un par un, mais je suis désolé, quand on voit le premier et le dernier boss, on se dit bien que cela est finalement dû à un manque flagrant de volonté. Dernière chose concernant le scénario : ce dernier va même jusqu’à proposer une incohérence de taille. Un paradoxe temporel concernant les pouvoirs que possède notre ami Kratos. Le jeu se décompose en plusieurs parties dont plusieurs flashback, simpelment : le début du jeu se situe presque à la fin de celui-ci. Vient par cela, quelque chose qui fait tache. Lors des premiers niveaux, se déroulant dans le présent, Kratos n’a aucun pouvoir (pas de choix d’éléments pour les Lames du Chaos, pas de pouvoirs divers, etc), vient ensuite le flash back durant lequel nous récolteront ces-dits pouvoirs. Paradoxalement, en revenant à nouveau dans le présent, Kratos aura les pouvoirs glanés dans le passé, qu’il n’avait pas jusqu’alors dans le présent. Et cela survient plusieurs fois. Alors certes cela relève d’une logique de gameplay (qui donne une progression classique des pouvoirs du héros en fonction de l’avancée dans le jeu) mais une question me vient alors : pourquoi avoir éclater la narration ? Pourquoi avoir voulu insérer des flasback si cela remettait en cause la crédibilité de l’ensemble ? Surtout que ça ne set à rien narrativement parlant. Une grossière erreur donc.

L’explication claire et précise du paradoxe temporel

Le gameplay de son côté, a toujours été un élément délicat à aborder pour tout jeu God of War. Alors, enchaînement de QTE sans intérêt ? Film interactif débile ? BtA bourrin sans aucune subtilité ? Si cela était présent dans les précédents opus, la grandiose mise en scène et la trame scénaristique inspirée parvenait à s’en défaire rapidement pour finalement se laisser emporter. Ici, dans Ascension, étant donné que ni le scénario ni la mise en scène ne nous emmène où que ce soit, on en vient à voir les plus gros défauts de ce genre de gameplay. Simple exemple : les quatre éléments disponibles pour les Lames du Chaos n’ont strictement aucun intérêt. Eléctricité, Feu, Glace ou Âme, autant dire qu’on s’en tamponne royalement, on finira par utiliser ce dernier étant donné qu’il apporte des orbes de vies lors de certains finish. Et Dieu sait que parfois, cela sera primordial. Car je dois vous parler d’une chose qui m’a exaspéré lors du jeu : la difficulté. Alors je vous vois venir avec vos grands sourires « LOL il sait pas appuyer sur un bouton, comment tu peux galérer dans un jeu où ya que des QTE ». Car oui, j’ai galéré. Ayant évidemment joué en difficile (réflexe devenu automatisme au final quand on voit la non-difficulté aberrante de certains titres), j’en ai drôlement chié. Mais pas forcément durant tout le jeu : en effet, la difficulté est désastreusement gérée. Elle est pour le coup résolument old-school dans le mauvais sens du terme : des pics de difficultés absurdes à certains moments, qui laissent place à une promenade de santé sans intérêt durant d’autres. Certes le jeu se doit de varier en difficulté, mais il y a un cap à ne pas franchir entre simple variation et absurdité différentielle. Clairement, certains passages vous demanderons des dizaines d’essais, tandis que vous terrasserez un boss du premier coup juste après. Où est la logique ? D’autant plus lorsque vous galérez contre de simples vagues d’ennemis, la difficulté venant de l’affluence absurde du nombre de coups en votre direction, vous vous énervez aussi bien à propos des checkpoints mal placés. Car il y a ça aussi, parfois vous aurez un checkpoint juste après chaque QTE, mais d’autres fois, vous n’aurez pas de checkpoint pendant une bonne dizaine de minute, quel est l’intérêt de faire ça ? On place un checkpoint là où l’on est susceptible de mourir, pas l’inverse, chose d’autant plus débile quand on sait que ceux de GoW III était bien placés. Pour parler des combats, on assiste à du GoW classique, rien à déclarer de ce côté là, si ce n’est qu’en difficile, contre des ennemis lambda, la difficulté est facilement contournable avec certaines attaques déséquilibrées, qui tuent littéralement le jeu (et dont on essaiera de ne pas se servir abusivement) : la saisie + lancer d’ennemi est complètement abusée. C’est simple, durant le laps de temps où vous attraperez l’ennemi avant de le lancer, vous avez plusieurs frames d’invincibilité, qui mises côte à côte, vous rendent totalement invulnérable tant qu’il y a des ennemis attrapable autour de vous. Dernière chose concernant le gameplay du jeu : les phases de « glissades » sont totalement inutiles, futiles d’un point de vue de gameplay pur car il suffit d’incliner le joystick ou d’appuyer sur X pour progresser, mais également futiles d’un point de vue de mise en scène, car elles sont foutrement moches.

c trop bien

Et puis cette caméra à la con qui se rapproche quand il faut s’éloigner et qui s’éloigne quand il faut se rapprocher. Ajoutez à cela le fait que cette-même caméra, une fois que vous êtes arrivé dans une salle, vous montre absolument tout ce qu’il faut faire pour résoudre l’énigme étape par étape, ce qui a le pouvoir de vous agacer fortement. Et honnêtement, les énigmes, c’est de la franche rigolade, on se croirait sur un Zelda DS, du genre « apprend à compter en t’amusant » en tournant tel fois tel levier pour faire ouvrir tel porte. Non merci. Déjà que je ne suis pas dans le jeu pour réfléchir, mais en plus quand ce dernier essaie de le faire, il n’y parvient même pas. D’ailleurs la caméra ne se limite pas à ce foutage de gueule, car en plus de nous montrer la solution des énigmes, elle nous montre aussi le chemin à suivre constamment, et ce même lorsque l’on a affaire à un simple couloir bête et méchant. Sérieux ? Si ça c’est pas nous prendre pour des cons, alors je ne sais pas ce que c’est. Cela, sans parler des multiples beugs de scripts qui ne se déclenchent pas, d’ennemis bloqués dans les airs, du double de Kratos (le pouvoir) qui se bloque dans un coin voire même de crash total de la console (trois fois pour ma poire, qui dit mieux ?).  Détail dont on se fou un peu mais qui nuit aussi à la crédibilité du jeu : Kratos défonce des monstres gigantesques mais est bloqué, lors des petits combats contre les unités  lambda, tout le long du jeu, par un foutu grillage sorti de nulle part. Les limites de jeu sont artificielles la plupart du temps, contrairement au III où par exemple on était limité par des contraintes naturelles (montagne, crevasses, etc). Ici, faut croire que les méchants ont aménagé exprès les environnements en barbelés pour éviter de nous faire sortir tout en nous laissant passer une fois le combat terminé… Un petit mot sur la musique qui, certes bien dans le thème du jeu, est drôlement énervante car elle monte en volume automatiquement lorsque le jeu se veut épique, ou même dans le menu principal, comme si la musique se devait d’être forte pour combler un manque d’epicness dans la mise en scène. D’ailleurs de ce côté là, on se croirait finalement plus dans un épisode PSP que dans un épisode console, tant la démesure est littéralement absente. Au passage, le jeu, trois ans après GoW III, va jusqu’à nous faire l’affront d’être inférieur à ce dernier techniquement avec quelques textures assez moches il faut le dire. Un mot sur le multi : c’est de la merde (pour ceux qui vont faire chier car je développe pas assez : des modes de jeux hyper classiques, des combats ultra brouillons pour finalement un gadget qui ne plaira même pas aux fans du genre).

Le quota de poitrine est respecté

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LA NOTE

En conclusion, un jeu qui n’aurait certainement pas du exister tant sa futilité se révèle au fur et à mesure du jeu. Scénario anecdotique, mise en scène au rabais, difficulté très mal gérée, finition laissant vraiment à désirer, bestiaire peu inspiré et phases de gameplay ultra classiques pour au final un jeu qui n’a comme intérêt que de proposer un certain challenge en mode Difficile et Titan, chose assez rare de nos jours pour être soulignée, ce qui lui prévaudra quelques petits points.

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4 réflexions sur “God of War Ascension : Négligence détectée

  1. God Of War a toujours un passage beaucoup plus corsé que le reste a la fin quel que soit l’épisode…
    Ascencion est quand même graphiquement le plus beau jeu de la PS3 a mon avis (et de la gen aussi du coup). Le gameplay n’est pas aussi faible que tu le dis tu es trop sévère sur ce point c’est ce que disent tous les rageux bouseux pour se rassurer de pas avoir cette licence…
    Bon sur le reste je suis assez d’accord… Ascencion n’est pas intéressant pour son scénario ou le reste une suite du 3 aurait certainement été un meilleurs choix qu’un prequel à la série. Je crois que cet épisode n’est qu’un prétexte pour introduire le online dans la série qui s’en sors plutôt bien pour ses débuts malgré ses nombreux défauts… Et puis bon c’est dur de passer après la magistral God of War 3 !
    Enfin ce qui est sur c’est que Ascencion ne restera pas dans les mémoires.

    • Oui pour le passage plus corsé à la fin, mais là c’est complètement débile comme pic de difficulté. Surtout que le boss final est plus simple que le Défi d’Archimède, paradoxalement. Graphiquement parlant tu vois je trouve The Last of Us plus beau par exemple, même si ça reste peu comparable au niveau de l’ordre d’idée mais en parlant de technique pure, Naughty Dog maîtrise mieux la bête que Santa Monica. Surtout que j’ai eu quelques lags dans Ascension, c’est vraiment plus acceptable.
      Ah oui le gameplay, forcément ceux qui n’ont pas de PS3 se sentent obligé d’en parler, et vu que je suis sur PS3, je dois t’avouer que ça m’arrange pas de dire que mon exclu console du début de l’année 2013 est franchement naze (même si bon à côté ça a pas l’air d’être mieux). Néanmoins le gameplay je suis vraiment pas fan, en plus de l’aspect QTE un peu relou, les combats, les combos et tout l’aspect BtA me bottent pas plus que ça. Dans GoW 3 ça passait parce qu’on prenait son pied sur le reste, mais là on le remarque beaucoup plus (d’ailleurs je sais pas si t’as essayé le Grab + lancé d’ennemi, mais en difficile ça tue le jeu).

      Mais c’est vrai que le je pâtit vraiment de la comparaison avec son aîné, mais faut dire aussi que la comparaison est légitime. Même équipe, même potentiel (qui se ressent pour le premier boss par exemple, que j’ai trouvé très bon) mais on sent le boulot fait à la va-vite.

      • Par contre tu parle d’un jeu fait juste pour faire du fric mais je pense que Gran Turismo 6 sera ce jeu… La plus grosse licences de Sony qui fait 10000000 de ventes a chaque fois en fin de vie de la PS3 ça sent juste le coup de poker pour écouler le plus de PS3 pour passer le plus vite sur PS4… Même si le jeu aura 200 voitures « prenium » en plus et des nouveautés sur le moteur physique je pense qu’on aura pas le retour du roi avec ce 6 qui servira a financer le 7 surement…

        • Oui, tu as totalement raison, on ne sait pourquoi ni comment ce jeu peut-il sortir alors qu’on se situe au point de passage d’une nouvelle génération, le soft aurait put (au moins) devenir une vitrine technologique, finalement il ne le sera même pas. Surtout qu’à côté, Forza prend de l’avance.

          Mais je reviens sur GoW, disons que lui aussi est clairement là pour le fric, mais c’est à une tout autre échelle, je pense que même avec les 1,37m de ventes (chiffres vgchartz, ça vaut ce que ça vaut), ils ont largement remboursés les frais d’un jeu développé avec aussi peu d’ambition.

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