Assassin’s Creed : Qualité prise pour cible

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On entend souvent lors de certaines critiques concernant le premier opus de la série Assassin’s Creed, qu’il est désormais pardonnable envers de nombreuses choses du fait de son vieillissement prématuré, sorte d' »aveu d’un jeu déjà obsolète ». On pourrait se dire que l’on se doit – pour le juger à sa juste valeur – de revenir dans un contexte socio-historique propre au jeu. Si je ne contredirai pas ça au niveau de tout le travail et de l’ensemble de la technique consacrée au jeu, il n’en est pas autant pour tout le reste : l’époque n’excuse pas tout, mais surtout, certains jeux ne vieillissent pas. En effet, pourquoi expliquer qu’une partie de jeu du premier Metal Gear Solid, certes piquant un peu les yeux aujourd’hui, reste toujours aussi agréable 15 ans après sa sortie, et pourquoi expliquer qu’une du premier Assassin’s Creed est aussi laborieuse 5 ans plus tard ? La nostalgie ? Elle ne m’atteindra jamais : pour preuve, j’ai terminé MGS tandis que de l’autre côté du globe, tout le monde s’arrachait les premiers exemplaires de la Vita (époque désormais révolue), c’est juste pour vous donner un ordre d’idée à ce sujet, et en gros, la date de sortie d’un chef d’oeuvre n’aura jamais aucun impact sur celui-ci. Pour les autres, l’affaire est tout autre. Mais revenons en Octobre 2007 voulez-vous. La PS3 est sortie en Mars en Europe après qu’Okami soit sorti du lot le mois précédent, Bioshock est parût dans l’été après que le second opus de God of War ait fait pas mal de bruit quelques mois auparavant ; récemment, Portal a apporté son lot de fraîcheur vidéoludique tandis que The Witcher a comblé les amateurs de RPG, les joueurs attendent maintenant la fournée de Noël. Au programme : Mass Effect, Uncharted : Drake’s Fortune, Super Mario Galaxy et le tout nouveau jeu d’Ubisoft : Assassin’s Creed. Autant dire que l’offre de cette année là n’était pas avare en qualité et qu’entre nous, on voit bien que parmi tous ces jeux de 2007, seul notre cas a fortement vieilli. Et c’est un constat s’avérant évident aujourd’hui qui pouvait néanmoins être totalement prévisible dès sa sortie. Pour preuve.

Pouvez-vous alors m’expliquer la différence d’exigence envers les scénarii respectifs de ces deux médias ?

Première chose qui saute aux yeux dès le début du jeu et qui sent bon la moule : le scénario. En parlant de ça, on me reproche souvent d’insister sur ce côté là trop souvent, ou encore de comparer à tord scénario de jeux vidéo et scénario de films. Pour le premier point, c’est simplement du au fait que les jeux contemporains veulent véritablement mettre en valeur leur scénario, en cela, il en devient central au jeu, presque primordial, il se doit donc d’être jugé à sa juste valeur. Ensuite pour le second point, il n’y a strictement aucune différence de contrainte ou de primotée concernant la différence d’écriture d’un scénario d’un film ou d’un jeu vidéo, juste une différence au niveau du cahier des charges, le scénario d’un jeu vidéo devant inclure obligatoirement des phases de gameplay (même si cela tend à disparaître progressivement), mais autant dire qu’au niveau du processus de création scénaristique, de développement de personnage, de profondeur d’intrigue, de signification d’événements, de gestion de rythme, etc : tout est strictement pareil, et quand on voit certains très bons (mais rares) scénarii de jeux vidéo, cela ne peut que le confirmer. Assassin’s Creed dans tout ça ? Rien de plus qu’un jeu mettant fortement en avant un scénario que même un producteur de Direct-to-DVD Roumain aurait refusé. En gros : l’histoire est axée sur Desmond qui revit les actions de son ancêtre, un assassin du nom d’Altaïr à l’aide d’une mystérieuse machine nommée l’« Animus » dans le but d’aider les templiers dans leur quête de la suprématie mondiale (sûrement). Au programme : parallèle évident entre rapport du joueur à ce qu’il incarne dans la virtualité avec le rapport Desmond/Altaïr, twists pompeux digne de Lost, mysticisme involontaire bourré d’incohérences totales et finalement, un scénario qui repose quand même sur la simulation d’une mémoire à partir d’un paumé du XXIème siècle qui serait le descendant d’un wesh d’une banlieue de Jérusalem en l’an 140 (plus précisément, au XIIème siècle). En clair, un beau scénario de merde qui de plus, ne jouit même pas d’une sous intrigue potable durant les passages avec Altaïr. Autrement dit : une histoire sans conviction voire totalement anecdotique entrecoupée de passages SF d’un ridicule sidérant. De plus, doit-on parler du personnage de Desmond ? Aussi moche d’inintéressant, le personnage s’avérera totalement insipide, voire détestable tandis que le personnage d’Altaïr, un homme un peu paumé, rebelle dans l’âme, et qui se contente tout de même de supprimer des vies en suivant des ordres, niveau foi et volonté personnelle, on a vu mieux. Finalement, on s’empressera de passer toute l’introduction au scénario tant celui-ci tend vers le nanar de quatrième zone.

L’identité visuelle est à couper le souffle

Par la suite, et passé ce tutoriel d’une heure où l’on aperçoit déjà les failles du gameplay, c’est au tour de l’univers médiéval de s’introduire. Et après une science-fiction uniforme (c’est limite si Gattaca n’était pas écrit sur les murs), ça fait plaisir de voir qu’une partie du staff d’Ubisoft a bossé. Pour 2007, c’est une claque technique : les environnements sont grands, relativement ouverts, plutôt détaillés et la population grouille, de ce côté là un seul problème : le surplus de bleu, couleur omniprésente au point d’être totalement grossière. Mais graphiquement, le jeu envoie. Et même si il ne fera plus le même effet aujourd’hui, il reste efficace techniquement. Et qu’est ce qui cloche dans ce jeu alors ? Tout le reste. Surtout le gameplay en réalité, qui est, disons-le nous, d’une pauvreté sidérante. Voyez-vous, Assassin’s Creed est typiquement le genre de jeu à promesse irréalisée de ce côté là. Un jeu de parkour où l’on grimpe sur les toits ? D’une simple pression, vous pourrez escalader ce que vous voulez, gravir l’ensemble des bâtiments des environnements proposé. L’intérêt ludique dans tout ça ? Strictement aucun dans le sens où ne même pas mettre de bouton aura été plus simple que d’obliger le joueur à maintenir X pour pouvoir grimper en lui donnant l’illusion de contrôler quelque chose. Mais oubliez tout, le jeu vous prend la main et tout l’aspect free running est réduit à néant par l’impossibilité de contrôler l’ensemble des mouvements d’Altaïr. Chose d’autant plus frustrante quand celui-ci fait généralement n’importe quoi, et lorsque c’est à nous de presser une simple touche pour passer d’une prise à une prise moins accessible, le jeu a carrément du mal à répondre. Pour les combats, l’autre aspect important du gameplay, on ne va pas très loin non plus : attendre que l’ennemi attaque, appuyer sur Carré pour voir une jolie cinématique parmi la dizaine que l’on va revoir tout le long du jeu, et ceci en tour à tour suivant le nombre de garde. Si cet aspect « cut-scene à chaque ennemi tué » flattera les petits enfants n’ayant jamais vu un wu xia pan de leur vie, pour nous, ça n’aura pour don que de nous agacer. Enfin je veux dire : c’est bon, on a compris que votre personnage se voulait classieux dans toutes ses poses adoptées, pas la peine d’interrompre un combat à chaque fois pour voir la même vidéo. Pour le système de combat, c’était la seule chose à aborder étant donné qu’il ne se limite qu’à ça, sinon la possibilité de marteler Carré pour venir à bout de l’ennemi en bourrinnant la même touche. De toutes manières, les ennemis ont beau être une dizaine, il ne vous attaqueront que chacun leur tour, histoire que le jeu ne vous ait déjà pas assez facilité la tache auparavant. Car oui, même s’il n’est plus nécessaire de le préciser aujourd’hui car c’est un constat connu de tous, il est nécessaire de rappeler que Assassin’s Creed possède une difficulté pour manchots nains atrophiés. Mourir ? Il faut vraiment le faire exprès. Entre la barre de vie excessive et l’IA qui ne vous causera jamais aucun problème tout au long du jeu, même en combat (alors que je rappelle que l’on a affaire à un jeu d’infiltration/escalade), votre jeu se révélera être une promenade de santé, pas étonnant que la communauté AC ne dépasse pas en moyenne les 10 ans et demi, malgré tout le respect que j’ai envers cette tranche d’âge.

Je veux bien que le jeu se veuille accessible, mais il ya des limites.

Autre gros soucis de ce Assassin’s Creed (décidément, le pauvre a vraiment rien pour lui) : son rythme. Car il est inexistant. Pas dans le sens où le jeu n’a pas pour but de divertir, justement on voit bien qu’il a essayé, mais dans le sens où son rythme est tellement mal géré qu’on en tombe sa manette de ses mains. Comment vous dire… Il faut vraiment y jouer pour le ressentir. Cet ennui palpable, ce sommeil qui vous guette à chaque instant où vous jouerez à ce véritable somnifère. La raison ? Un schéma de progression répétée inlassablement du début à la fin du jeu. Les game-designer connaissent la combinaison pour effectuer un copier-coller, on sera au moins sûr de cela. Le schéma ? Masyaf ville de départ (où l’on vous enverra en mission) > Parcours à cheval ultra chiant (où l’on parcourt un monde totalement vide d’intérêt) > Arrivée en ville (où les érudits attendent sagement pour nous laisser passer avec eux) > Point d’observation (après une phase de plates-formes ridicule basé sur une simple direction de joystick) > 3 missions annexes futiles (obligatoirement 3, ne me demandez pas pourquoi) basée sur des vols à l’arraché ou des filiations dans le but d’avoir des informations dont on ne se servira même pas > QG (juste un PNJ allié caché dans un trou entre deux maisons) > Assassinat important durant lequel, après diverses tentatives de jouer le jeu de l’infiltration, nous finirons par foncer dans le tas étant donné notre invulnérabilité et l’approche furtive tout sauf valorisée ou valorisante dans l’action > Masyaf > Parcours à cheval > Arrivée en ville > Missions annexes > QG > Assassinat > Masyaf… etc. Et ce durant l’ensemble du jeu (hormis la dernière mission évidemment). Autrement dit : on se fou vraiment de notre gueule. On fait passer une véritable durée de vie à travers finalement un archétype de 40 minutes copié plusieurs fois à la suite, dont la seule justification d’existence et le changement d’environnement. Le résultat de tout cela : on s’ennuie ferme. Et dès le jeu terminé, on s’empressera d’aller le revendre à bon prix immédiatement, dans la certitude de ne plus jamais toucher à cette étron une nouvelle fois. Le jeu nous fais même l’affront de nous proposer des séquences additionnelles. Non merci, vraiment, sans façon.

Proposant un ennui aussi ludique qu’intellectuel, le jeu fera chier n’importe qui

Mais mis à part les trois énormes problèmes de ce Assassin’s Creed que sont le scénario, le gameplay, et la répétitivité, ce qui énerve au plus haut point, c’est bien un enchaînement de plein de petits problèmes venant gâcher quelque chose de déjà mauvais à la base. Comme une sorte d’accumulation de petits défauts, insignifiants mis côte à côte, mais barbant dans l’ensemble. Les tirades des personnages que l’on ne peut passer, que ce soit le sage de Masyaf ou les cibles qui livrent leur confidence dans leur dernier souffle (nanar inside), le pigeon venant t’enseigner des techniques de combat à chaque fois alors que le système de combat se limite à une simple touche, les mendiantes qui passent leur temps à te faire chier à toi et uniquement à toi de manière totalement exagérée (on finit par les tuer, et ensuite par tuer tous les gardes de la ville, venus alors sauver la veuve et l’orphelin comme par magie), les mendiants qui te bloquent le passage sans aucune raison de le faire, les alertes qui se déclenchent sans aucune raison valable, les phases avec Desmond se limitant à aller coucher ce héros sans charisme (intérêt ?), la non-intelligence artificielle qui fait vraiment n’importe quoi, le dernier assassinat qui tente en vain de nous surprendre alors que l’on entend les gémissements d’une femme durant tout le laborieux combat, le dernier niveau qui se limite à un bête couloir où l’on doit se défaire de vagues d’ennemis donnant lieu à un BtA juste ridicule, un combat final vraiment honteux, un twist final (han en fait le patriarche c’est le méchant) ultra-prévisible puis au final, ou un ultime cliffhanger anecdotique (paradoxe donc). Autant dire que ce n’est pas une goutte d’eau qui fait déborder un vase, mais un raz de marée de défauts venant faire déborder un immense lac d’erreurs tous plus aberrantes les unes que les autres.

Un dernier combat qui restera dans les mémoires de la médiocrité

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LA NOTE

Ce qui est à sauver ? Les graphismes sans doute, ça lui prévaudra au moins un point, ce que j’estime être relativement gentil de ma part. Pour le reste, tout tombe immédiatement à l’eau : que ce soit le scénario nanardesque, le gameplay ultra-limité ou encore la redondance exécrable, sans parler de toutes les petites tares que le soft accumule. Assassin’s Creed est un étron, et le fut même en 2007, année qui a donné naissance sans le savoir à ce qui régira tout ce qui s’est fait de pire dans la non-créativité vidéoludique contemporaine par la suite.

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10 réflexions sur “Assassin’s Creed : Qualité prise pour cible

  1. tu devrais faire comme l’admin de feu jeuxnoob.fr, assumer totalement que tu écris des critiques qui puent le troll au lieu d’essayer d’affirmer le contraire tu ne convaincs que toi
    reste que pour le gameplay pauvre on ne peut qu’être d’accord, mais être d’accord 6 ans après c’est un peu tard tout le monde avait déjà fait cette réflexion

    • Le but n’est pas de faire dans l’actualité, je ne suis pas un newser qui traite de la hype du moment pour ramasser des clics, et si je souhaite parler d’un jeu sorti il y a dix ans et dont tout le monde se fiche un peu désormais, je le ferais.

  2. J’ai du mal à comprendre l’intérêt de mettre une note dans tes Tests, c’est au mieux inutile au pire un peu ridicule (« Je mets un point parce que je suis gentil LOL »).

    Sinon, je suis bien d’accord avec toi, j’ai beaucoup de mal à comprendre la popularité de cette série assez minable et bas de gamme.

    • C’est toujours difficile de juger de l’utilité d’une note, ça dépend du rapport qu’on a avec le chiffre. Par ailleurs si les notes sont ici parfois décriées cela veut bien dire qu’elles ont leur importance et qu’il est important de ne pas les mettre de côté, même si elle ne plaisent pas à tout le monde.
      J’ai néanmoins préciser que le point était là pour le côté technique du jeu, qui visuellement envoie. Ce n’est pas un point de pitié, avec un jeu comme ça je ne me serais pas privé de foutre 0 si même l’aspect visuel était repoussant.

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