Skyrim : Suite arithmético-géométrique

Douce balade bucolique, bouffée d’air frais, sentiment d’immensité, écrasement de l’espace sur la petitesse réalité de ton personnage, immersion totale, impression de ressentir la brise entre les conifères  arborant fièrement les collines bondées de mousses et de végétation, vision d’un monde vivant, et surtout sans fin. Autant dire que nos premiers pas sur Skyrim ont été enchanteurs. Après un tutoriel et une introduction, certes peu intéressants mais nécessaires, on découvre pour la première fois le monde de ce cinquième opus des Elder Scrolls d’une manière enchanteresse. Que faire après avoir fais un tour à 360 degré juste pour apprécier à sa juste valeur le soucis du détail dans les différents décors ? Aller chasser du gibier ? Contempler un ruisseau dévalant une montagne ? Observer les daims dans leur habitat naturel ? Aller attraper des papillons ? On se contentera pour l’instant d’arriver au premier village, qui confirmera notre première impression : bordel que c’était beau. Se surprendre à se mettre à marcher parce qu’après tout « on a tout notre temps », se surprendre à parler à tous les PNJ parce qu’après tout « on a tout notre temps », et se surprendre à aller couper des bûches inutilement parce qu’après tout « on a tout notre temps ». Puis on prend notre première quête, on suit notre premier objectif, on se met tout d’un coup à courir après ce petit pointeur satanique « objectif : ici sale rusheur merdique ». Par la suite on combat pour la première fois : on trouve ça très approximatif et beaucoup trop limité car ça l’est. On a après affaire à notre premier temps de chargement pour passer une grosse porte, autrement dit on sait d’avance qu’un donjon se prépare derrière et que sans aucun doute, le jeu n’est peut être pas aussi ouvert que cela. Ensuite l’on arrive dans ce-dit donjon, et on se rend compte que celui-ci n’est qu’un couloir au sein duquel l’exploration ne serait qu’un rêve inaccessible. Puis on exécute notre première énigme : on rigole beaucoup, regarder si le serpent est bien en face du serpent, si l’aigle et bien en face de l’aigle, ce genre de choses. Par la suite, on arrive au premier boss, on rigole toujours autant car en deux trois coups d’épée peu variés (main gauche, main droite, main droite), on a déjà occis cet ennemi d’outre tombe, pourtant éventuellement effrayant dans son design (un mort vivant avec une couronne, ça devait pas être n’importe qui). Enfin voilà c’est (déjà) terminé pour cette première quête « importante ». Que faire dorénavant ? Se téléporter au village le plus proche, et courir comme un attardé en coupant à travers bois pour arriver à la première ville, qui nécessite elle aussi un temps de chargement pour être visitée. Génial.

C’est bien au début…

Puis la machine infernale se met en route, la roue tourne, le cercle vicieux démarre. La désillusion nous atteint. Au moins, on n’aura pas été berné plus longtemps que cela, c’est le bon côté des choses. Le jeu devient une formule mathématique. La progression est scientifique : une rigoureuse exécution machinale et répétitive aux procédés toujours identiques. Skyrim devient alors superflu. Une succession de dialogues passés le plus rapidement possible, un enchaînement d’écrans de chargement et de rush de donjons. On croule sous l’XP. On passe les niveaux à une vitesse alarmante. On se défait des plus gros boss avec une facilité déconcertante (on ne mettra pas le mode difficile, ce dernier n’a aucun intérêt car il se contente d’augmenter la vie des ennemis tout en baissant la vôtre, digne d’un mode vétéran d’Activision). Et finalement le fun n’est que passager. On en vient à jouer avec des automatismes robotiques. On ne vit plus le jeu, on produit une action. Mais là vous vous dîtes « Mais bordel il est pas obligé de jouer comme ça aussi il est con ». Certes, je peux passer mon temps à regarder les fleurs ou à visiter les différents lieux à pied, à prendre l’ensemble très sérieusement et en faisant tout pour que l’expérience reste immersive. En gros à jouer « Role Play » dans un Jeu de Rôle donc, quoi de plus logique ? C’est bien beau tout ça, et j’aimerai bien jouer RP, me prendre dans cet univers, être totalement happé par les contrées de Bordeciel au point de ne plus ressentir la limite fiction/réalité par le biais de ma manette : en gros, être transporté. Mais le jeu nous empêche cela par deux points qui viennent briser un jeu qui ne possédait déjà pas une base très fiable : le fait que Skyrim nous rappelle sans cesse que ce n’est qu’un jeu vidéo, et le fait que Skyrim ne donne pas les possibilités requise pour permettre de « jouer le jeu de rôle ».

… Mais seulement au début

En effet, Skyrim n’est qu’un jeu. On l’aura certes bien compris, mais le jeu se permet de nous le rappeler constamment au détriment d’une éventuelle immersion dans le monde qu’il peine à mettre en place. Les temps de chargement inhérents qui interviennent constamment : pour passer une porte, pour entrer dans une grotte, pour se téléporter, littéralement tout le temps. Ces temps de chargement, en plus d’être longs et ludiquement exécrables brisent sans cesse le rythme du jeu, le hachent, le scindent, le divisent totalement à un tel point qu’on en vient à avoir bien un quart du temps passé sur le jeu à se taper un temps de chargement. Certes cela se justifie par l’immensité de la carte et la quantité de choses qui s’y passent mais je suis désolé, à un moment, c’est vraiment plus possible. Il faut savoir faire des concessions et privilégier la fluidité du jeu à l’immensité d’une carte (sur laquelle on reviendra par la suite). L’interface quant à elle, toujours aussi peu intuitive, est brouillonne est mal foutue : on se perd dans les menus, on en vient à farfouiller à droite et à gauche pour trouver la quête-du-marchant-de-la-rivière-random-suite-de-plus typée « Va chercher 3 groins de sanglier tueurs dans la forêt du gros caillou », et finalement, on se retrouve avec quelques dizaines de quêtes inachevées dans notre journal de quête. Est-ce le joueur qui n’est intéressé que par la quête principale ou les quêtes secondaires qui désintéressent immédiatement le joueur ? La seconde option est ici de vigueur. Mais en plus des chargements, de l’interface moisie, des quêtes secondaires dont tout le monde se fou, on n’est jamais immergé dans cet univers par l’anti-charisme total de tous les PNJs du jeu. Qu’ils soient importants ou anecdotiques, la règle d’or ici : la mocheté totale et l’unicité affligeante. Un chara-design uniformisé pour des PNJs qui se ressemblent, qui disent toujours les mêmes phrases et qui exécutent toujours les mêmes actions avec toujours les mêmes animations mal faites. À quoi bon imposer un temps de chargement à l’entrée des villes si c’est pour me taper un concerto de pantins dégueulasses et repoussants ? Dois-je aussi évoquer tous les bugs et glitch du jeu ? Les chevaux qui se révèlent être des alpinistes hors-pair ? Les personnages qui s’enfoncent dans le sol ? L’envol après le coup d’un géant, ? Les bugs de collisions ? Les téléportations diverses ? L’IA qui fait n’importe quoi ? Les items qui disparaissent ? La physique totalement surréaliste ? Et j’en passe des meilleures.

Skyrim, un jeu immersif

Mais outre tous ces aspects techniques qui rendent l’expérience de jeu soulante et rapidement gavante, on pourrait espérer que l’aspect role-play rattrape tous les défauts précédemment énoncés ; et que, après un petit effort d’immersion fait par le joueur, Skyrim se révèle agréable. Or de ce côté là, le jeu ne propose rien. Déjà au niveau de l’exploration, tout est mis de côté. Du côté des donjons on se retrouve avec un vague couloir dirigiste où la notion de perdition est inconcevable avec le désormais fameux pointeur à objectif, qui détruit tout l’aspect exploration. D’ailleurs le joueur ne sera jamais encouragé à explorer les contrées de Bordeciel car il ne s’y passe vraiment que dalle (deux biches, des bandits, deux soldats, trois mammouths, c’est tout) : le joueur ne sera jamais récompensé s’il ne se sert pas des téléportations et en prenant le jeu à fond en faisant tous les trajets à pied ou à cheval. Autrement dit, il n’y trouvera aucun intérêt. De plus, un jeu de rôle est à la base fondamentalement lié aux choix que devra effectuer le joueur, définissant son aventure. Là, nous n’en ferons aucun. Les seuls que nous ferons n’auront quasiment aucune incidence concrète sur les événements futurs. Autrement dit, nous avons, lors de Skyrim, tous joué le même rôle. Car en mettant de côté le fait que, certes nos personnages ont tous été différents dans leur apparence ou leurs statistiques, dans leur histoire, ils sont tous similaires. En cela, Skyrim pourrait être considéré comme un jeu de non-rôle. Où l’on se contente de suivre un périple, sans en choisir les tenants et les aboutissants. De plus, comment jouer rôle play avec des PNJs qui paraissent tout sauf crédible ? Comment jouer rôle play en mode difficile, quand les ennemis vous tuent en deux coups mais quand vous devez leur en mettre cinquante pour qu’ils clamsent ? On ne peut tout simplement pas. Et de ce côté là, Syrim est d’une pauvreté affligeante. Le jeu impose tellement de règles au joueur qu’au final, ce dernier ne décide plus de rien et se contente de suivre ce qu’on lui dit de faire, au même titre que tout jeu dirigiste.

Jouer RP dans ce RPG, la grande énigme

Et pourtant les solutions ne manquaient pas. Car oui, il est bien de critiquer certains point mais si nos n’évoquons pas d’éventuelles solutions, nous n’avançons pas. Ces solutions sont simples. Tout d’abord retirer l’indicateur d’objectif. Cela aurait pour conséquence de privilégier une exploration bien trop mise en retrait jusqu’à alors, les donjons auront été moins facile à boucler et on se mettrait à parcourir les différents lieux avec plus d’attention qu’un vaste décor de randonnée comme c’est le cas actuellement. De plus, sans téléportation, cela nous aurait forcé à boucler totalement une zone avant de passer à la suivante histoire de limiter les déplacements inutiles, ça aurait permis de s’attacher un peu à certains environnements, à certains lieux. Avouez que certaines villes vous sont totalement étrangères dans ce Skyrim. Ensuite, privilégier la qualité à la quantité en terme de map. Moins de beugs en tous genres, pas de chargement à l’entrée des villes, moins de longues contrées inutiles, plus de détails, plus de travail au niveau de la terraformation (crevasses, gouffres, cavernes ouvertes, grandes cascades, etc). Enfin, fournir moins de quête au niveau du nombre mais travailler un peu plus celles restantes histoire de donner des missions relativement intéressantes, ce qui reviendrait à ne choisir que celles qui le sont au détriment de toute cette tripotée futile de quêtes présentes ici. Privilégier le Role Playing en mettant plus d’événements aléatoires, et moins privilégier l’histoire principale – de toutes façons vraiment naze, avec un boss final que l’on terrasse en trois coups de haches. Créer de l’incidence sur de vrais choix, et ne pas créer 50 possibilités de réponse pour des dialogues totalement puériles du genre « – Pourquoi aimez vous les fleurs ? A) Parce qu’elles sont belles B) Parce qu’elles sentent bon C) Je n’aime pas les fleurs ». En clair, transférer tout le travail inutile qui a été effectué sur le contenu impressionnant du jeu pour travailler dans le détail tout ce qui a été étudié sans être vraiment terminé.

« – Vous êtes en état d’arrestation !
A) Aller en prison B) Sucer le garde C) Continuer sa randonnée »

Pour parler des points plus conventionnels du jeu, ce dernier est à des kilomètres du chef d’oeuvre annoncé. Les graphismes ? Si la direction artistique est louable, l’univers quant à lui est totalement aseptisé : c’est du Lord of the Rings x Games of Throne tout craché, un univers d’heroic-fantasy plus consensuel, on ne peut. Côté technique, les textures sont crades, la neige est hyper mal faite (le comble pour un univers nordique), les animations sont catastrophiques et les visages se ressemblent tous globalement. Mais à la limite, l’aspect graphique techniquement parlant, j’en ai un peu rien à carrer. Le gameplay ? Il se veut varié mais entre nous, le système de combat est toujours aussi foireux, le côté infiltration est à se tordre de rire (hop que je m’accroupi et hop que je suis invisible), la magie et les projectiles sont peut être correctement gérés quand à eux, la vue à la première personne s’y prêtant naturellement. La durée de vie ? Certes le jeu est impressionnant au niveau de son contenu, le nombre de quêtes est hallucinant mais comme ça a déjà été précisé, la bonne moitié n’a strictement aucun intérêt ludique et ne plaira à personne, si ce n’est les amateurs de MMOJRPG Sud-Coréen, éventuellement. Toujours sur la durée de vie, les guildes quant à elles se bouclent très rapidement, l’histoire principale également, et l’ensemble des pouvoirs, le niveau 50 ou les cris sont facilement atteignables en peu de temps. Certains tests parlent de plusieurs centaines d’heures de jeu. Autant dire que leur humour est ravageur. Car si certains jeux comme Monster Hunter ou Diablo s’apprécient sur la durée, une fois toutes les subtilités de gameplay maîtrisée, Skyrim lui fait l’inverse. Les dix premières heures sont éblouissantes, on est aveuglé par les artifices mis en place. Au delà on se rend compte de la supercherie et on perçoit l’envers du décor. Le jeu nous dégoûte très rapidement. Côté bande-son, si l’on ne remettra pas en cause les louanges à propos du caractère épique du thème principal, on peut finalement dire que toute cette BO se vaut sur un seul et même titre marquant (qui se permet de revenir un paquet de fois histoire de bien nous faire comprendre que c’est le seul potable). Le scénario quant à lui est résumable en deux lignes : une prophétie dit qu’un beau jour, lorsque le dragon pas beau Alduin reviendra pour mettre à feu et à sang le pays, un enfant de dragon s’élèvera, et à force d’entraînement, ira terrasser la bête au Valhalla avec l’aide des anciens héros. Et même si après tout cela, vous serez toujours considéré comme une grosse merde qui n’est bonne qu’à faire des aller-retours pour transmettre les carottes d’un fermier à son fils d’un bout à l’autre du pays. Autant dire qu’on se fou vraiment de notre gueule.

Le scénariste de Skyrim à l’oeuvre

Finalement, Skyrim se révèle être un jeu dirigiste, inintéressant la moitié du temps, dont la durée de vie est à moitié constitué de temps de chargements et de dialogues inutiles ; auquel on ne peut se permettre de jouer Role Play étant donné tous les beugs et de tous les éléments qui vont à l’encontre de cette philosophie narrative. Et cela est extrêmement grave pour l’intérêt du jeu. Pourquoi jouer à Skyrim alors ? Pour ses combats ? Autant dire qu’ils sont brouillons et ultra-limités. Pour son scénario ? Il est totalement banal et convenu. Pour son background ? Certes développé, il reste impossible de s’y plonger complètement même avec des efforts de notre part. Pour son ambiance ? Celle constamment détruite par le brisement de l’immersion des menus et autres interactions avec le monde de Bordeciel. Pourquoi alors ? Sûrement pour sa version PC, qui bénéficie d’un gros support de la part de sa communauté, amenant sans cesse du nouveau contenu, corrigeant sans cesse les beugs, et améliorant tout le temps les différents aspects du jeu, aussi bien techniques que graphiques, qu’au niveau du gameplay en lui-même. Néanmoins, doit-on féliciter le jeu pour ne pas avoir fait son boulot de départ en espérant que les joueurs relèvent eux-même le niveau qu’un aussi gros studio comme Bethesda n’a même pas pu atteindre ? Certainement pas. On parle ici du jeu sorti en tant que tel, du produit vendu au départ, du jeu qui nous a été distribué comme « l’un des meilleurs RPG de tous les temps ». Laissez moi rire.

L’argument imparable de la version PC : l’adult mod

_______________________________________________________________________

LA NOTE

Skyrim est donc un RPG sans RP, car contrairement à ce que l’on voudrait nous faire croire, il est littéralement impossible d’y jouer de manière cohérente, profonde et immersive : chargements, interface, IA, téléportations, système de combat, indicateur d’objectif, rushing. Finalement, Skyrim n’est qu’une formule de mathématique algorithmique aux fausses allures d’aventure mystique nordique. Et si j’avais un seul conseil à vous donnez : jouez-y 10 heures, aimez le jeu, et arrêtez-vous là, avant qu’un âpre et amer sentiment de dégoût vous envahisse.

Publicités

5 réflexions sur “Skyrim : Suite arithmético-géométrique

  1. Manque d’originalité dans la critique, tous les forums consacrés à la série ont déjà évoqués ces tares évidentes qui font de Skyrim le plus médiocre de la série glorifiée par Daggerfall et Morrowind. J’ai certes ri à l’image du petit MK, tout troll plein de mauvaise foi qu’elle est, le contraste est plaisant.
    On aurait pu aller plus loin dans la descente, ou du moins éviter de répéter des choses déjà dites un peu partout avant même la sortie du jeu.
    Et fonder une critique sur la version console d’un jeu (la version pc ne souffrant pas des temps de chargement sur une config correcte, ce qui permet de profiter pleinement des autres défauts) n’a pas beaucoup de sens : même s’il s’agit de faire dans du troll plus ou moins bas de gamme, aucun joueur un peu averti ne jouerait à une version console de préférence à une version PC ; se moquer des tares de la version console revient à se moquer des performances au triathlon d’un unijambiste.
    Oh, et aucun rôliste n’a jamais eu l’audace de qualifier sans rire Skyrim de « meilleur RPG de tous les temps » (les baratineurs du marketing ne sont pas des rôlistes et/ou sont plein d’humour) ; certains même répugnent déjà à le traiter de jeu de rôle.
    Bref, de l’enfonçage de portes ouvertes, pour un blog se prétendant redresseur de torts et voix subversive, c’est un peu léger. Plus de violence, plus de subtilité ; si possible d’originalité. Néanmoins on salue l’initiative, louable quoiqu’encore un peu maladroite. Bonne continuation.

  2. Un peu dur, mais plutôt juste. L’embêtant avec Skyrim, c’est qu’il est très paresseux (et/ou dirigiste) au niveau de sa structure et de ses mécanismes, et c’est donc le joueur qui doit veiller à jouer RP pour avoir une expérience un minimum immersive: désactiver toutes les aides, ne pas suivre le chemin tout tracé (par exemple ne pas rusher les quêtes de guildes), éviter le fast travel, choisir le chemin d’XP le plus original possible (quitte à se compliquer volontairement la vie…), etc.
    Personnellement, j’accroche vraiment à l’ambiance, au rythme lent et posé de l’aventure, au sentiment de liberté… pour peu qu’on ne rushe pas, et qu’on ne soit pas un mouton de panurge (on me dit d’aller au point A? M’en fous, je vais au point F à l’autre bout de la map, là ou je ne suis pas sensé aller avant un bon bout de temps).
    Les miscelleanous objectives (et certaines quêtes secondaires) manquant cruellement d’originalité (et somme toute tous semblables), quel joueur normalement constitué active la boussole et les fait à la chaîne? On les laisse de côté, et on explore, et au final, on les accomplira au hasard (ah tiens, c’était une quête que je n’avais pas faite…)

    Bref, pour éviter le dirigisme, que le joueur ne joue pas de façon dirigiste!

  3. Je suis tout à fait d’accord avec cette critique… C’est fou hein avec tes critiques on a l’impression que les jeux qui se vendent le mieux sont les plus pourris

  4. J’ai aimé le jeu sur sa version pc, néanmoins j’ai aimé lire cet avis critique, argumenté, et qui reflète au final des choses vraies, que l’on a connu, pensé même tout bas un court instant!
    Un peu sévère, mais c’est le but, Skyrim reste pour moi un bon jeu, mais tu as su révéler ses défauts! Merci pour cet article!

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s