Dishonored : Illusionniste au possible

Il est relativement amusant de constater qu’un an (et des poussières) après la sortie d’un prétendu « grand jeu qui marquera l’avenir de son empreinte », l’on entende pas encore parler de ce dernier proportionnellement à son éventuelle qualité. Qualifié par un grand nombre de personnes comme le jeu de l’année, en tête de tous les classements « Le jeu d’infiltration en 2012 » voire même « Meilleur FPS de l’année » (FPS, oui… FPS), le jeu devrait naturellement marquer les esprits, laissant normalement une empreinte encore indéniable aujourd’hui dans le coeur de nombreux joueurs, comme l’ont fait ces grands jeux envers lesquels beaucoup vouent toujours un respect naturel voire un culte frôlant le fanatisme (MGS, RDR, SSBB, dois-je les citer ?). Dishonored quant à lui a certes fait beaucoup de bruit à sa sortie mais est désormais timide et effacé, vaguement cité sur quelques forums, dans quelques tests retardataires ou durant quelques vidéos de gameplay de ses DLC, en conclusion : rien de bien fou (et ne venez pas me citer la Game of The Year Edition comme un exemple véritable de regain d’intérêt, à moins que vous aimiez accepter le fait que vendre le jeu doté de plus de contenu – seulement un an après – ne coûte strictement rien et pourrait être fait dès la sortie initiale, comme une sorte d’aveu sur le fait que toute l’histoire de DLC n’est juste qu’une affaire financière en or). Mais surtout, l’engouement du jeu sur la longueur n’est en rien de comparable à toutes les passions que déchaînent certains jeux, encore plusieurs années après leurs sorties. Une raison à cela ? Le non-impact étonnant du jeu d’un point de vue émotionnel et d’un point de vue sensationnel. Dishonored fait en effet parti des ces jeux, qui, à leur aboutissement « narratif », finissent par retomber dans notre indifférence totale de joueur se demandant encore les raisons du « vide » que fait ressentir le jeu. Et même si tout ce qui est affaire de sentiments prône le summum de la subjectivité, on peut néanmoins remarquer que tout cela s’explique par des choses concrètes, des éléments réels, que personne ne peux nier, sur lesquels il est important de ne pas fermer les yeux.

Ces fameux pouvoirs dont tu te sers au grand maximum cinq fois durant l’ensemble du jeu

Le gameplay, point primordial du jeu, nous a souvent été souligné de la part d’à peu près tout le monde. Alors soit, ce dernier est fluide, accessible, facile à prendre en main voire carrément intuitif. Mais à quoi bon ? En effet, à quoi bon réaliser un gameplay aussi bien rôdé en théorie pour qu’en pratique, le tout manque totalement d’intérêt. Parler du fameux clignement ? Le pouvoir qui fait de toi quelqu’un de totalement invisible, invincible et même indétectable si le joueur a un minimum de vécu derrière lui en jeu d’infiltration (les autres trouveront le jeu « pas si facile que ça », mais ça prête à rire). On roule sur le jeu, on l’écrase, on le soumet à notre toute puissante, sensation grisante pour certains, frustrante pour d’autres dans le sens où ce côté là du jeu rend ce dernier d’un facilité déconcertante, même à niveau élevé. Les autres pouvoirs quant à eux restent peu exploités, font plus gadgets qu’autre chose, de l’attaque de rats à la transformation en poisson, le manque d’intérêt est ici de mise. On voit bien qu’Arkane a voulu remplir les approches de gameplay avec des futilités qui sont tout sauf utiles au joueur. À quoi bon se transformer en rat et passer dans un conduit d’aération quand on peu se téléporter sur des simples lustre en hauteur, vers lesquels aucun gardes auraient l’idée de jeter un coup d’oeil ? Cela tue le gameplay, tue la variété de ce dernier, et par la suite, tue son intérêt. On trouve des mécaniques redondantes, inhérentes même : des petits conduits d’aérations aux balcons avec la fenêtre miraculeusement ouverte. Les chemins alternatifs agissent comme des panneaux de sortie, des parcours annexes tellement évidents visuellement qu’on en vient à se demander si tout ceci n’est pas un piège. La petite trappe en hauteur, celle bien mise en évidence, qui permet de rejoindre la zone clé de la carte sans trop d’effort, merci bien. Mais attention, je tiens à dire que j’ai fais l’intégralité du jeu (deux fois tout de même) avec une approche furtive au maximum, je n’aborderai pas le côté action du jeu car l’ayant vaguement essayé, je peux vous dire que l’intérêt (déjà réduit en infiltration) est ici totalement nul. Proche du néant. Basé sur le simple système de contre/parade connaissant toujours ses tares habituelles : approximation des coups dans leur verticalité ou encore gestion douteuse des distances de profondeur. En clair, le système de combat ressemble à s’y méprendre à celui de Skyrim, et ceci ne joue pas en faveur de Dishonored, clairement. Mais outre l’aspect hybride du jeu entre infiltration pour novices en la matière et action brouillonne, le gameplay connait aussi des faiblesses dans le domaine d’ouverture d’espace. Le jeu donne un sentiment de liberté totale de choix d’action ou de passage mais cela, sur des cartes faussement ouvertes, les entrées possibles resteront toujours des portes ou des trappes, pas moyen de passer outre certains bâtiments ou certains murs, le jeu s’impose lui-même des limites dans son principal argument de vente. Arkane y conçoit même clairement par le biais de niveaux sur des ponts ou sur des îles, autrement dit, des lieux naturellement limitables par de grandes étendus d’eaux. Habile comme procédé, mais peu subtil de la part des développeurs. On ne se laissera pas berner.

Skyrim sors de ce corps

Car Dishonored c’est un peu une immense illusion idéalisée par une campagne publicitaire astucieuse. Pas seulement du côté idéaliste du gameplay à la fois intuitif, riche, varié et profond comme il nous l’a été vendu (que l’on a pas retrouvé manette en main), mais aussi au niveau de son approche sur son univers. Certes ce dernier est unique, une ambiance victorienne d’une Angleterre en proie à la famine et à la peste sous le joug d’un gouvernement totalitaire et impitoyable, la chute symbolique d’un empire. Je ne vais pas le cacher : c’est prenant. D’autant plus que la clinquante direction artistique fait bien le travail : gestion des couleurs, approche des formes cartoonesques, animations au poil, de ce côté là peu de soucis. Pour le reste je déplore purement et simplement le manque de voyage, de dépaysement. Les trois-quart du jeu, on a la douloureuse impression de soi évoluer dans des égouts, soi de se balader dans de grandes maisons de riches propriétaires. Sans doute parce que c’est juste ça. On a envie d’en savoir plus. Un passage dans un immense balénier ? Une virée rurale dans des campagnes dévastées ? Un changement de saison renouvelant les tableaux ? Quid de tout cela. On a ici le droit à des simples architectures apocalyptiques typées steam-punk, sympathiques pendant deux ou trois missions, au bout d’un moment, on en vient à confondre les niveaux. Et le jeu tente par ailleurs d’étoffer son background à l’aide de notes (à la Bioshock) : c’est bien sympa mais on aimerait que l’univers soit travaillé par le biais de la création d’un système de jeu, pas d’une vague lecture. Mais cela est surtout la conséquence d’un scénario trop anecdotique. D’un classicisme effrayant (objectif : assassiner le dictateur pour libérer le peuple et sauver la future reine) qui ne se paie même pas l’intérêt d’être efficace (au bout d’un moment, on a compris c’est bon). Le tout est d’une non-implication totale de notre part dans le scénario – aussi influencée par le mutisme de notre personnage, qui se contente de subir ce qui se passe autour de lui, donnant une frustration constante et brisant le lien entre le joueur et le personnage qu’il incarne par le simple fait que Corvo prend les décisions totalement à l’inverse que celles qu’aurait souhaité le joueur. Ce personnage est trop passif pour être crédible, un garde royal qui exécute les ordres de la reine je veux bien, mais ceux d’un auto-proclamé chef de la résistance, on y croit pas, et on voit les retournements de situation arriver bien longtemps avant. Pour rebondir sur un dernier point, je me dois de mettre en avant le contenu très pauvre du jeu. Une re-jouabilité bien présente certes, mais qui même en existant bel et bien, ne peut compenser la durée de vie extrêmement limitée du soft. Dix heures pour le premier run, vous pouvez diviser par deux pour les suivants, même en difficulté supérieure. Le challenge n’est pas là, et preuve en est, le jeu se fait littéralement ridiculisé par des speed runner, terminant le jeu en quelques dizaines de minutes, la moitié étant quand même due à quelques chargements. En clair, un jeu vraiment pas assez long, plus une sorte de prototype de gameplay qu’autre chose, quelques idées qui ne tiennent pas assez pour durer sur la longueur. On oubliera rapidement ces quelques runs réalisés sans grandes convictions.

C’était beau… sur papier

J’ai précédemment parlé de la direction artistique réussie mais aussi de l’environnement « pas si ouvert que ça en a l’air », et qui, dans son urbanité, s’en retrouve cloisonné par divers procédés (immeubles trop hauts, murs, etc). On doit donc se poser une légitime question : côté technique ça donne quoi ? Oui parce qu’avec un talent indéniable pour la modélisation artistique et finalement, un potentiel technique à exploiter étant donné la non-ouverture des différents ni eaux, on peut attendre quelque chose concernant l’approche technique de la réalisation. Et là, c’est la douche froide. Si l’on appréciera une fluidité exemplaire, on retiendra surtout les textures sales, passables de loin, horribles de près. Et pas d’excuse de support, on fait bien mieux, même sur console. Et si l’aspect « cartoon » peut faire passer l’aspect simpliste du design des décors, on ne peut accepter certaines modélisations ultra approximatives, le bloom parfois présent, un ensemble ultra terne, voir des détails assez ignobles : mousses sur les murs, pavés et autres petits rochers ici et là qui ont certainement été modélisé par un stagiaire bourré de chez Arkane. Si pour cela, on les remerciera éventuellement de créer de l’emploi local, on pourra leur reprocher le manque de travail et de soin apporté à l’aspect technique de leur jeu, enfin soyons franc : c’est du Team Fortress 2, jeu qui je le rappelle, est sorti en 2007, il ne vous reste qu’à calculer. Côté technique aussi, à noter quelques bugs en tous genre, la gestion de la physique ou des corps est toujours aussi décadente, si cela peut paraître mineur, certaines situations resteront ridicules à jamais, comme celle où le corps d’un garde se voit être éjecté d’une rambarde dans laquelle ce dernier s’était jusqu’alors encastré, confondu et et débattu d’une manière limite experimentale. Enfin, toujours de ce côté, l’IA est à son tour assez méprisable avec ses comportements inhumains qui brisent toute immersion possible. Dommage.

Vraiment un jeu de chauve.

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LA NOTE

4

Une sorte d’utopie vidéoludique. Un jeu qui repose sur une illusion nourrie par tous les fantasmes d’un joueur en quête d’un soft ultime : réalisation sublime et originale, univers riche, développé et exploité, gameplay intuitif, souple, innovant et sans faille.  Si certains de ces adjectifs peuvent éventuellement être acceptés en tant que tels, notamment au niveau de la souplesse et de la fluidité en jeu, d’autres sont à exclure définitivement : le jeu ne tient pas ses promesses, le gameplay se révèle redondant et peu inspiré, la réalisation est totalement négligée par moment et l’univers reste inexploité, simple répercussion d’un scénario aussi manichéen que vain.

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18 réflexions sur “Dishonored : Illusionniste au possible

  1. HAhaha Si Gamer vs fais si peur pq allor ne pas aller lire un bon petit livre tranquil au lieu de passer au moin sertainement 5 hrs a écrire quelque chose que peu de gens vont lire a la total et a ce poser la question oui ou non ou pe ou jle déteste ou je l’aime joue ou joue pas maiss pert pas 5 hrs pour ns dire sa !!

  2. Il y a des choses intéressantes montrées du doigt ici et là. Je me suis fait la réflexion aussi qu’après tout le battage autour du jeu l’an passé (avec toutes les récompenses foireuses habituelles, « jeu de l’année », « meilleur FPS » et j’en passe), le minimum serait qu’on en parle encore. Force est de constater que Dishonored s’est fait discret (hohoho) dans les discussions en 2013, et l’arrivée d’une édition GOTY pourtant intéressante (puisqu’il y a toute une aventure parallèle à celle de Corvo en plus) n’y a rien changé. Tout au plus, on commence à voir d’autres FPS tenter maladroitement d’introduire du « stealth or kill » pour se donner l’air plus subtils qu’ils ne le sont en vérité (le dernier exemple qui me vient à l’esprit c’est le prochain Wolfenstein). Pour un « jeu de l’année », c’est un premier héritage somme toute assez maigre.

    Je suis également du même avis sur les carences scénaristiques du jeu. En particulier, j’ajouterais que le gros soucis du jeu à ce niveau est que le scénario n’avance pas pendant les missions. On a une cible, on la cherche, on la trouve, on l’élimine comme bon nous semble mais à aucun moment on n’entendra de révélations, à aucun moment il n’y a de retournement de situation pour semer le doute sur notre rôle (comme a pu le faire Bioshock, par exemple). On fait notre boulot puis les loyalistes nous félicitent entre chaque mission, jusqu’à l’inévitable trahison parce qu’on est une menace pour eux (un poncif), et basta. Reste l’effort d’avoir complètement changé l’aspect du dernier niveau du jeu selon le niveau de Chaos, mais c’est une maigre compensation.

    Je serais en revanche beaucoup moins catégorique sur le gameplay, et en particulier le level design. C’est vrai que le jeu n’est pas particulièrement difficile (quoique, certaines situations en Très Difficile sont crispantes si on veut finir sans alerte et sans meurtre) et que certains pouvoirs sont inutiles selon l’approche adoptée, mais Dishonored a au moins le mérite de tenir une promesse : celle de laisser le choix à tout moment. J’ai fait deux runs du jeu sans tuer personne et j’ai malgré tout eu des parcours très différents au sein des niveaux, car il y a toujours un petit conduit, un mur partiellement détruit ou une fenêtre dans lequels on peut se faufiler (avec ou sans clignement) voire toute une zone annexe (comme le chenil près des bureaux de Campbell) pour éviter un corps de garde, atteindre plus rapidement sa destination, etc. Beaucoup de jeux de ces dernières années se sont vantés d’introduire des choix, mais à mes yeux, peu ont fait aussi bien que Dishonored sur le plan ludique.

    En autres, même si j’ai adoré le jeu pour d’autres raisons, Bioshock m’avait assez déçu la première fois. Après tout le bruit qu’il y a eu sur le côté « mature » du jeu et sa liberté de gameplay, je suis tombé de haut quand j’ai réalisé que le seul véritable choix qu’on allait jamais avoir était de tuer ou d’épargner une petite soeur après avoir tué son Protecteur. Le level design (bien qu’exemplaire sur certains aspects) était assez ouvert mais la multiplicité des approches était mal mise en valeur, entre autres à cause de l’absence de réel obstacle (pourquoi s’emmerder avec les abeilles quand l’arc électrique et la clef anglaise suffisent dans la quasi-totalité des situations ?) ou de chemin alternatif. Ici, des chemins alternatifs, y en a presque tout le temps, et c’est grisant de pouvoir se dire en jouant à chaque run « tiens, cette fois je passerais bien par là ». C’est en tout cas la principale raison qui m’a motivé à finir Dishonored plus d’une fois, et c’est déjà une grande qualité que de motiver le joueur à recommencer (surtout quand le jeu dure jusqu’à 10 heures, ici on ne parle pas d’un jeu torché la première fois en maximum deux heures où peut faire du scoring en guise de replay value). J’ai aussi beaucoup aimé le côté jusqu’au-boutiste du jeu, à savoir qu’il est réellement possible de finir le jeu sans tuer, sans se faire repérer. C’est un aspect qui m’a manqué dans The Last of Us, qui permets aussi d’approcher les situations sous plusieurs angles (à ce niveau c’est mieux fichu que dans Uncharted 2 & 3), mais il y a énormément de segments de l’aventure où la gunfight et l’accumulation de cadavres est inévitable. C’est frustrant de jouer à un jeu qui offre du choix en termes de gameplay mais te force la main à plus d’une reprise…

    Cependant, je te rejoins sur un point. Les solutions offertes dans chaque niveau ne se valent pas, et certaines raccourcissent exagérément le temps de jeu. C’est flagrant dans la quatrième mission, où on peut se contenter de rencontrer l’amant de la cible qui souhaite partir au loin avec, de trouver la cible et lui dire plus ou moins d’aller dans la cave (très facile à faire en quelques dialogues). A partir de là il n’y a plus qu’à la suivre dans la cave, l’assommer, l’apporter à son admirateur et basta. 10 minutes à tout casser pour remplir son contrat et personne ne se doutera de rien. Dans le même genre, je me souviens aussi d’une pièce cachée où il y a une rune à récupérer, à laquelle on peut accéder par un conduit situé un peu plus loin en possédant un rat… sauf qu’il suffit de bouger un livre dans une bibliothèque visiblement mobile (y a des roues dessus) pour découvrir la planque. Même pas besoin de s’emmerder à débloquer le pouvoir et l’utiliser, en somme. De ce côté, Dishonored manque d’équilibre et peut effectivement donner un sentiment final de « tout ça pour ça » quand on voit à quel point on peut abréger bien des situations.

    Pour ma part, Dishonored reste un bon titre malgré sa réputation surfaite. Il a beaucoup de défauts de fond, mais il a tout de même réussi quelque chose d’assez fort en termes de choix de gameplay et qui suffit à le distinguer du reste de la production. De quoi motiver quelques runs avant de passer à autre chose.

    P.S. : je ne fais que découvrir ce site/blog via GK. L’intention de faire des contre-critiques est louable (et c’est trop rare sur le net français), d’autant que contrairement à d’autres sites qui tentent la même, tu sais au moins écrire et argumenter sans en faire des tonnes. Par contre, franchement, laisse tomber le côté « sans concession […] l’objectivité à l’état pur […] seul contre tous ». D’une c’est ultra banal (on voit tous les jours des random pester ainsi contre l’opinion général en se donnant l’air de génies incompris, aussi bien sur JVC que GK), de deux tu sais sans doute autant que moi que l’objectivité revendiquée par la bannière est un doux rêve (même si on peut s’en approcher, disons). Ton discours seul se suffit à lui-même, alors pourquoi l’enrober de phrases sentencieuses et de notes assassines ? Je suis sûr qu’il y a beaucoup de gens qui vont complètement passer à côté de ce que tu dis juste à cause de ça…

    • « car il y a toujours un petit conduit, un mur partiellement détruit ou une fenêtre dans lequels on peut se faufiler (avec ou sans clignement) voire toute une zone annexe (comme le chenil près des bureaux de Campbell) pour éviter un corps de garde »

      Dishonored tient effectivement ses promesses de ce côté là. Même si je ne serais pas aussi enthousiaste à ce sujet que toi, entre un tunnel pris dans un sens ou dans un autre, une porte que l’on avait pas vu, ou un conduit que l’on prendrait pour éviter un détour, le tout reste assez superficiel, plutôt vain même. Le jeu propose plusieurs chemins pour arriver à une destination c’est vrai, je ne pourrais pas te contredire sur cela, mais ce qui aurait été vraiment génial aurait été de nous proposer plusieurs chemins pour arriver à plusieurs destinations, et donc par la suite changer le scénario en fonction de notre destination de parcours tout au long du niveau. C’est beaucoup demander mais c’est au final ce qu’aurait du être Dishonored, un jeu où l’on fait de vrais choix qui ont une réelle influence scénaristique, et non pas des choix de chemins possible, le béaba du jeu d’infiltration donc j’en demanderai plus pour un jeu qui se veut être un « GOTY révolutionnaire… ».

      « Dishonored plus d’une fois, et c’est déjà une grande qualité que de motiver le joueur à recommencer »

      Je ne sais pas trop, à la limite j’ai fini deux fois Dishonored comme j’ai fini deux fois Bioshock, juste pour la fin différente. Comme je l’ai dis, les choix de parcours sont certes multiples et c’est une des forces incontestables du jeu, mais elles n’ont aucun impact sur l’histoire, et c’est frustrant de se dire que même en changeant totalement notre façon de jouer (excepté manière létale et non-létale), l’histoire ne change pas (deux fins différentes, et une troisième qui ne justifie pas un second run).

      « lui dire plus ou moins d’aller dans la cave (très facile à faire en quelques dialogues). A partir de là il n’y a plus qu’à la suivre dans la cave, l’assommer, l’apporter à son admirateur et basta »

      C’est ce que j’ai fais lors de mon second run (le premier étant plus expérimental concernant mes diverses approches), et je dois dire que j’ai été très surpris qu’un niveau puisse se finir aussi vite. Pareil pour le niveau du pont, une fois passé ce dernier (assez rapidement lorsque l’on sait se servir du clignement), il est très facile de gruger tout un niveau pour atterrir directement sur un toit qui donne sur la serre du Docteur, on reprend ce toit puis on descend au bateau et l’affaire est pliée. Et ce à n’importe quel niveau de difficulté.

      « Par contre, franchement, laisse tomber le côté « sans concession […] l’objectivité à l’état pur […] seul contre tous ». D’une c’est ultra banal (on voit tous les jours des random pester ainsi contre l’opinion général en se donnant l’air de génies incompris, aussi bien sur JVC que GK), de deux tu sais sans doute autant que moi que l’objectivité revendiquée par la bannière est un doux rêve (même si on peut s’en approcher, disons). »

      C’est juste une petite touche d’ironie qui veut alléger un peu toute la masse de sérieux des tests, histoire de souffler un peu entre un texte. L’objectivité est impossible à atteindre dès que l’on parle d’avis personnel, et le combat « seul contre tous » (bon film au passage) est certes surfait car déjà présent un peu partout, mais je me devais de faire un blog propre où je regrouperai mes avis qui divergent de l’opinion général de manière plus construite que des posts provocateurs sur divers forums.

      « Ton discours seul se suffit à lui-même, alors pourquoi l’enrober de phrases sentencieuses et de notes assassines ? Je suis sûr qu’il y a beaucoup de gens qui vont complètement passer à côté de ce que tu dis juste à cause de ça… »

      Comme je l’ai dis c’est juste une pointe d’humour, et j’ai quelques retours qui préfèrent ce côté plus léger du site qui se revendique faussement « d’objectif à l’état pur » en sachant très bien que c’est sarcastique.
      Si certaines personnes passent à côté à cause de ce côté là, ça permet au moins de faire le tri rapidement entre les gens qui descendent directement voir la note puis commentent « ton pavé sert à rien ta note est débile tu n’argumente pas », au moins je sais directement à qui j’ai affaire.

      • « Le jeu propose plusieurs chemins pour arriver à une destination c’est vrai, je ne pourrais pas te contredire sur cela, mais ce qui aurait été vraiment génial aurait été de nous proposer plusieurs chemins pour arriver à plusieurs destinations »

        Vu ainsi, je peux difficilement te contredire. Pour ma part j’ai toujours compris que les choix allaient avant tout se faire au niveau du gameplay, des approches et des manières de se débarrasser d’une cible (certes, il n’y en a jamais que 3 ou 4, mais comme je l’avais dit c’est déjà une bonne chose de l’avoir proposé et d’être allé au bout de l’idée de pouvoir finir le jeu sans tuer). Je n’ai jamais entendu dire que leur motivation était avant tout scénaristique, donc je n’ai pas vraiment attendu le jeu sur cet aspect, tandis que la perspective de vrais choix de gameplay m’a automatiquement séduit. J’ai bien lu une ou deux fois que les développeurs promettaient une histoire géniale, mais vu la quantité de scénarii avec ou sans choix mis en avant par le marketing et qui se sont montrés sans surprise (coucou Dead Space 1 & 2) ou avec des choix très pauvres (Bioshock 1), je n’y ai jamais vraiment cru !

        Cela dit, je n’ai peut-être pas assez suivi l’actualité du jeu et les previews…

        « Si certaines personnes passent à côté à cause de ce côté là, ça permet au moins de faire le tri rapidement entre les gens qui descendent directement voir la note puis commentent « ton pavé sert à rien ta note est débile tu n’argumente pas », au moins je sais directement à qui j’ai affaire. »

        Pourquoi pas. Je continue de penser que ce n’est pas la meilleure approche à employer; pas plus tard qu’hier je lisais encore des réactions de merde de la part de mecs légèrement deg’ de voir leur(s) jeu(x) préféré(s) être ainsi remis en question. D’un autre côté, je suis sans doute trop optimiste vis-à-vis de la capacité des gens à lire un texte et/ou à tolérer des gens qui pensent autrement et à raison. Le concours « jeu de la gen » sur GK est un cas d’école à ce niveau, à croire que le concours a été créé avant tout pour montrer la non-pertinence de ce genre de titre et tourner au ridicule cette obsession collective pour le « bon goût » et le « jeu unique » censé écraser les autres en terme d’influence ou de qualité (un concept qu’une majorité semble apprécier, sauf quand il est question de comparaison argumentée, alors là « ce n’est pas comparable© »).

        • « je lisais encore des réactions de merde de la part de mecs légèrement deg’ de voir leur(s) jeu(x) préféré(s) être ainsi remis en question »

          Tant qu’il n’y a pas ce genre de personnes qui feed mes articles je continuerai, juste parce que je sais qu’il reste encore des gens ouverts d’esprits, qui acceptent plus qu’un mec qui aurait raqué son jeu au prix fort tout en scandant sur tous les toits que c’est le meilleur du monde et en insultant ceux qui remettraient en cause ce statut.
          Mais ce genre de personnes sont vraiment trop nombreuses.

          Personnellement, le « jeu de la gen », je le prends plus à la rigolade, c’est une compétition débile où les jeux médiocres se battent pour un titre superficiel, alors je préfère les gens qui s’amusent à prendre ça comme une véritable compet’ à la con que ceux qui revendiquent sérieusement certains jeux et non d’autres, etc.

  3. C’est moi ou ce pavé est totalement inutile, vraiment désolé de dire ça, mais tu aurais pus abréger.
    En effet, le jeu n’est pas long, a un faux « open world », n’est pas vraiment très beau (même si je trouve que c’est pareil que skyrim: beau de loing, gros pixel de près), et que le gameplay et pas assez exploité, mais Arkane Studios c’est rien du tout comme studio de dev., et moi je trouve ce jeu bon, il suffirait qu’il y en ai plus comme ça, mais en mieux évidemment.

    • On peut tout abréger, comme abréger la vie avec « naître puis mourir », mais la consistance c’est aussi savoir s’attarder sur certaines choses, et prendre son temps pour argumenter.

    • Ahah, j’ai longtemps hésité parce que je me disais qu’il y avait autant de points négatifs que de points positifs, mais en relisant la critique je me suis dis qu’un 4 était bien plus représentatif de ce que je disais tout du long : un jeu qui a des qualités, mais pas assez pour contre-balancer les défauts malheureusement.

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